Mi az a hátborzongató völgy elmélet? A hátborzongató völgy elméletét a japán robotikai szakember, Masahiro Mori vezette be 1970-ben. Az elmélet azt írja le, hogy az emberek miért éreznek kényelmetlenséget vagy nyugtalanságot, amikor olyan humanoid robotokkal vagy számítógép által animált karakterekkel találkoznak, amelyek majdnem, de nem teljesen emberiek. Ez a jelenség akkor jelentkezik, amikor a mesterséges intelligenciában vagy animációban az emberábrázolás annyira élethű lesz, hogy érzelmi reakciót vált ki: a szemlélő egyre nyugtalanabbul érzi magát, ahogy a megjelenés közelít a valódi emberi kinézethez, de még mindig érzékelhető rajta valami apró eltérés.
A hátborzongató völgy a holttestekről szól? A hátborzongató völgy fogalma szorosan kapcsolódik ahhoz, ahogyan gondolkodunk, és ahogyan érzelmileg reagálunk a nem emberi ingerekre. Amikor Masahiro Mori először bemutatta ezt az ötletet, a „bukimi no tani” kifejezést használta, amely japánból angolra fordítva nagyjából „a borzongás völgye”-ként érthető. Ő összefüggést vont a humanoid robotok és az ember halálfélelme között, utalva arra, hogy az emberhez hasonló robotok eszünkbe juttathatják a holttesteket: emberiek ugyan, de mozdulatlanok és élettelenek – ez pedig erős nyugtalanságot válthat ki.
Mi a hátborzongató völgy egy példája? Egy ismert hollywoodi példája a hátborzongató völgynek Az expresszvonat című animációs film („The Polar Express”). Sok néző kifejezetten furcsának és hátborzongatónak találta a számítógéppel generált szereplők arckifejezéseit, mivel azok nagyon élethűek, de mégsem teljesen valóságosak, így nyugtalanságot keltettek. Hasonlóan, a „Final Fantasy” filmsorozat számítógépes animált karakterei is gyakran kiváltják ezt a hatást, mivel fotórealisztikusak, de valamilyen apró eltérés miatt mégsem tűnnek teljesen emberinek.
Mit jelent a hátborzongató völgy szlengben? Szlengben a „hátborzongató völgy” kifejezést bármilyen olyan helyzet leírására használják, ahol valami majdnem tökéletes, de valamilyen apróság miatt mégis furcsa vagy zavaró – nem csak robotikában vagy animációban; lehet például közösségi médiában vagy virtuális valóságban is. Ez a kifejezés jól átadja azt a fura, kissé nyugtalanító érzést, amikor valami szinte teljesen valóságos, de mégsem „stimmel vele” valami.
Mi a hátborzongató völgy elméletének háttere? Az idegtudomány szerint az emberi agykéregben vannak speciális területek az emberi arcok felismerésére és feldolgozására. Bármilyen minimális eltérés az arckifejezésekben vagy mozgásokban zavaró lehet számunkra. MacDorman és Ishiguro kutatók szintén vizsgálták ezt, és arra jutottak, hogy a hátborzongató völgy jelensége evolúciós pszichológiai gyökerekkel rendelkezik: elődeinknek gyorsan fel kellett ismerniük a potenciális fenyegetéseket, így minden olyan lény, amely emberre hasonlít, de van benne valami furcsa, könnyen veszélyjelzésként hathatott.
Mi a különbség a hátborzongató völgy és a halálfélelem között? Míg a hátborzongató völgy az élethű ábrázolásokból fakadó furcsa, bizarr érzést váltja ki, addig a halálfélelem egy mély, egzisztenciális rettegés a saját halandóságunktól. A hátborzongató völgy eszünkbe juttathatja a halált (mint amikor egy robot egy holttestre hasonlít), de a két élmény alapjaiban eltér egymástól pszichológiai szempontból.
8 szoftver vagy applikáció, amelyek felidézik a hátborzongató völgy élményét:
- Az expresszvonat (film): A fotórealisztikus animációk miatt a nézők furcsa, nyugtalanító érzést éltek át a karakterek láttán.
- Final Fantasy: A harc szelleme (film): Egy úttörő CGI-film élethű karakterekkel, amely erősen megosztotta a közönséget.
- Hanson Robotics Sophia: Egy humanoid robot fejlett mesterséges intelligenciával, amely sokakból erős, vegyes érzelmeket vált ki.
- Ishiguro Geminoid-ja: Egy emberre megszólalásig hasonlító robot, amelyet Hiroshi Ishiguro kutatóról mintáztak.
- David a Prometheusban (film): Egy élethű android, aki tovább fokozza a hátborzongató völgy hatását.
- Wired AI-cikkíró algoritmusai: Ezek az algoritmusok időnként ijesztően emberi módon írnak.
- Virtuális valóságon alapuló közösségi platformok: Az avatarok valósághű mozgása miatt az életszerű és a virtuális világ közötti határ könnyen összemosódik.
- The New York Times CGI-alapú hírszegmensei: Ezekben gyakran jelennek meg fotórealisztikus animációk, amelyek sok néző számára zavaróak lehetnek.

